l’ approccio hackAD

hackAD adatterà, diffonderà e amplierà la buona pratica del Social Hackathon Umbria (#SHU) sull’apprendimento inclusivo, che è stata avviata e implementata dal partner di progetto Egina (P2) a Foligno, Italia.

Nata come evento finale italiano del progetto Generation0101, la prima edizione del Social Hackathon Umbria, SHU2016, ha subito dimostrato di avere un impatto positivo e sostenibile su tutti gli attori coinvolti nel processo di co-creazione di soluzioni digitali alle sfide della società. L’iniziativa è stata realizzata negli ultimi tre anni nella città di Foligno (Italia) coinvolgendo un numero crescente di partecipanti (da 80 nel 2016 a più di 160 nel 2018) che hanno beneficiato di diverse attività di apprendimento realizzate in un arco di tempo di 3-4 mesi. Infatti, la metodologia di formazione SHU prevede il coinvolgimento di due gruppi target principali:
giovani discenti in situazione di svantaggio che seguono un programma di formazione strutturato su una o più competenze digitali per migliorare il loro profilo professionale e mettere in pratica ciò che hanno imparato contribuendo allo sviluppo di soluzioni digitali che rispondono a specifiche sfide sociali (agendo come junior hacker durante l’hackathon finale);
rappresentanti di enti pubblici o privati che sono attivi a livello sociale e hanno interesse ad identificare e sviluppare una soluzione digitale a un problema sociale (agendo come solution givers e partecipando attivamente all’evento).

Il punto di forza principale dello SHU è quello di basare l’intero processo sul potenziale educativo che un’esperienza di co-creazione può offrire a tutti i partecipanti, indipendentemente dal loro livello di competenza digitale e dal loro profilo professionale o personale. Pertanto, sulla base del focus annuale di ogni singola edizione di SHU, diversi gruppi aggiuntivi sono stati invitati a partecipare all’evento finale, che dura 48 ore e rappresenta la fase finale di un processo abbastanza a lungo termine in cui tutti i partecipanti hanno finalmente la sensazione di aver vinto qualcosa, anche se non sono stati effettivamente premiati con una targa o un premio.

SHU è stato implementato finora per quattro anni, cambiando ogni anno il focus tematico (2016 digitale per il no profit – 2017 digitale per il patrimonio culturale – 2018 digitale per l’imprenditoria e l’occupazione – 2019 digitale per l’ambiente) e coinvolgendo:
– 160 tra NEET, giovani disoccupati e rifugiati che hanno frequentato uno o più corsi di formazione, con una durata media di 30 ore ciascuno, in web design, strumenti di collaborazione online, e-journalism, easy coding, sviluppo di applicazioni mobili, video digitali, sviluppo di videogiochi, storytelling digitale, produzione di contenuti in realtà aumentata e graphic design.
– 80 tra organizzazioni no profit, imprese sociali, associazioni, enti pubblici e singoli innovatori sociali provenienti da tutta Europa hanno presentato una proposta per lo sviluppo di una soluzione digitale a un problema sociale.
– 250 studenti delle scuole superiori hanno partecipato all’evento a diversi livelli: come membri dei team di co-sviluppo, sostenendo il team di copertura mediatica, partecipando ad eventi paralleli e workshop.
– 24 concrete soluzioni digitali (6 ogni anno) sono state sviluppate e condivise con la licenza Creative Commons CC BY-NC 3.0 IT.

Inoltre, ogni anno, 100-150 tra esperti, appassionati del digitale, bambini con genitori e nonni, e molti altri attori partecipano ai vari eventi collaterali promossi durante l’evento principale (aperti solo ai partecipanti accreditati): sessioni di giuria sociale, play zone, mostre digitali e tour della città, workshop e seminari. In altre parole, l’obiettivo pedagogico principale dello SHU consiste nel valorizzare al massimo grado possibile l’impatto che un intervento formativo ha sui discenti, lasciando che essi sperimentino come:
1. possono spendere le competenze acquisite durante la formazione per la realizzazione di un prodotto o servizio digitale concreto, utile al resto della società e che risponda ad una sfida sociale;
2. la cooperazione e il lavoro di squadra siano elementi chiave per il successo di un progetto; e
3. rispondere alle esigenze di un determinato gruppo target non possa prescindere dal coinvolgimento di coloro che sono direttamente interessati da tali esigenze o, almeno, di alcuni rappresentanti di organizzazioni pertinenti, come ad esempio le organizzazioni no profit o le imprese sociali.

Infatti, il terzo aspetto di questo elenco può essere eletto come secondo elemento innovativo del formato SHU: assicurarsi che i diretti beneficiari delle soluzioni (ad es. imprese sociali, ONG e OSC che lavorano nel campo dell’inclusione sociale, scuole, organizzazioni giovanili, biblioteche, autorità pubbliche, ecc.) che saranno sviluppate durante il concorso non solo parteciperanno attivamente alla definizione della sfida, ma faranno anche parte dei gruppi di co-creazione. Ultimo, ma non meno importante, il terzo aspetto cruciale nell’organizzazione dello SHU è la selezione di team manager motivati e qualificati, che controllino e guidino il processo di co-creazione e garantiscano la finalizzazione degli output.

Durante i primi quattro anni dell’iniziativa, abbiamo raccolto numerose testimonianze degli effetti positivi a breve termine sui giovani partecipanti, come la creazione di opportunità professionali ed educative per i NEET che hanno finalmente capito quale direzione prendere in futuro, ma anche per i rifugiati che hanno avuto la possibilità di mostrare il loro talento e le loro competenze in campo digitale. Inoltre, stiamo iniziando a registrare l’impatto a lungo termine che le soluzioni digitali sviluppate grazie alla SHU possono portare alla società in generale; ad esempio, ci è stato recentemente comunicato che il sito web di FuoriRiga (https://www.fuoririga.org), gestito dall’omonima ONG, è stato riconosciuto dal Governo italiano come l’unico sito web adeguato a consentire la comunicazione e lo scambio di lettere anonime tra adolescenti all’interno e all’esterno del carcere.